CS war im Internet Ende der 1990er ein recht geläufige Abkürzung. In einem Chat gepostet, wollte der Adressant weder eine Dose Reizgas verkaufen noch einen zu einer Runde Counter-Strike herausfordern. Es ging um das, für das das Internet – aus Sicht vieler Nutzer_innen – in erster Linie erfunden wurde: Sex – genauer Cybersex. Die Last mit der Lust ist seit Menschen Gedenken fester Bestandteil des digitalen Alltags. Was in Foren und Chatrooms begann, hat sich seinen Weg über Erotikbedarf-Shops, Bildergalerien und Live-Webcams bis hin zu Streaming- und Downloadportalen entwickelt – inklusive der damit einhergehenden tsunamihohen Abmahnwellen wegen illegalem Filesharing. Interaktion wurde schon früh groß geschrieben und erreichte mit Spielen wie Second Live und expliziteren Nachahmern ein neues Niveau. Bis zu gefühlsechtem SimSinn-, AR- oder Matrix-Sex ist es in Anbetracht des fehlenden Mensch-Maschine-Interface noch etwas hin. An entsprechenden Übergangslösungen wird aber mit Hochdruck gearbeitet. Dank der neusten Generation von Virtual-Reality-Brillen wie der Oculus Rift können künstliche, wie reale Sexualpartner zumindest visuell am Akt partizipieren. Mit entsprechender Hardware lässt sich das Erlebnis auch sensitiv gestalten, ganz interaktiv in Echtzeit. Microsoft ist schon ein Stück weiter, im nächsten Schritt kann vielleicht schon bald auch auf eine klobige VR-Brille verzichtet werden: Holo-Sex wie im Film The Sixth Day.
Link: VR-Porn-Doku: The Digital Love Industry (englisch)